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Les amateurs de jeux d’horreur ont rendez-vous avec le retour de la saga Project Zero cette semaine. Sorti initalement en 2008 seulement au Japon, le 4e opus, intitulé Le masque de l’éclipse lunaire, profite d’un remake sur consoles et PC. CNEWS a pu interviewer ses créateurs et revenir avec eux sur la genèse de cette série.

Dans une vieille bâtisse où le parquet craque sous chaque pas, un frisson parcours votre nuque, un objet tombe sans explication… Ne bougez plus, un esprit rôde, il est temps de sortir votre appareil photo Camera Obscura pour capturer ce fantôme tel un chasseur du paranormal.

Voici, en substance, tout le concept de Project Zero. Une saga horrifique que l’éditeur Koei Tecmo porte depuis 2001, lors de la sortie du premier opus sur PS2. En 2008 est sorti ce qui reste sans doute comme le meilleur épisode : «Project Zero : le masque de l’éclipse lunaire». Un jeu qui est toutefois resté confidentiel puisque sa publication a été confinée au Japon. Qu’importe, 2023 entend réparer cet oubli pour saisir d’effroi les joueurs sur consoles et PC.

On retrouve donc la jeune Ruka Minazuki de retour sur l’île de Rougetsu pour enquêter sur la disparition de deux amies, alors que les lieux sont entourés d’un épais mystère. Si l’intrigue nous amène à pénétrer dans des forêts et dans des bâtiments hantés, l’ambiance est ici soigneusement travaillée pour nous faire angoisser. Une ambiance sur laquelle reviennent Yutaka Fukaya, producteur de ce 4e épisode et Makoto Shibata, directeur et créateur de la saga Project Zero.

Avant tout, j’aimerais parler des origines de la licence Project Zero. Pourriez-vous me dire comment est né le concept ? Qui a eu l’idée de la Camera Obscura ?

Makoto Shibata : Le concept de la Camera Obscura est basé sur une expérience de mon enfance. Quand j’étais enfant, il y avait un chemin devant ma maison la nuit. Il me semblait que de nombreux esprits l’utilisaient et j’entendais de nombreuses voix chuchoter lorsqu’ils passaient. Je pensais qu’ils pouvaient m’emmener… Mais un jour, mon père m’a donné un appareil photo cassé et je me suis dit que si je les regardais à travers son objectif, cela ne compterait pas comme si je les voyais réellement. C’était une hypothèse enfantine, mais à ce moment-là, j’ai commencé à penser que si quelque chose pouvait contrer les esprits, ce serait un appareil photo.

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Makoto Shibata et Yutaka Fukaya © Koei Tecmo

Lorsque nous avons décidé de créer un jeu sur les esprits et que nous avons discuté de plusieurs idées sur le système de combat, nous avons décidé d’utiliser un appareil photo en raison de cette expérience. Je pensais que ce serait bien, non seulement parce que j’étais nostalgique, mais aussi parce que je pensais que dans un jeu d’horreur, ce serait bien d’avoir une expérience où vous devez vous engager face à quelque chose d’effrayant jusqu’à la toute dernière seconde.

Les ennemis dans les jeux d’horreur sont effrayants, il est donc approprié d’avoir un système où si vous voyez un ennemi, vous le fuyez ou le battez à distance. Cependant, si vous utilisez cette fameuse Camera Obscura au combat, vous aller être obligé de regarder quelque chose d’effrayant.

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© Koei Tecmo

Le Japon est reconnu pour la qualité de son cinéma d’horreur, et la saga Project Zero rend hommage à ses ambiances. Comment avez-vous travaillé là-dessus ?

Makoto Shibata : Je peux sentir l’atmosphère avant qu’un esprit n’apparaisse, alors nous essayons de recréer cette atmosphère dans le jeu. C’est une combinaison de bruit d’écran, d’éclairage et de musique environnementale. C’est un sentiment extrêmement personnel et détaillé. Je pensais que si nous pouvions le reproduire correctement, ce serait quelque chose qui serait transmis à de nombreuses personnes. Je pense que nous avons pu exprimer cela dès le premier jeu Project Zero, donc s’il y a des gens qui peuvent voir les esprits, je pense qu’ils seront convaincus dans une certaine mesure.

L’inspiration m’est venue d’une expérience mystérieuse que j’ai vécue dans un hôtel thermal.Makoto Shibata

Dans ce contexte, «Project Zero : le maque de l’éclipse lunaire» est une belle réussite. Quels lieux vous ont inspiré pour créer l’ambiance du jeu ?

Makoto Shibata : L’inspiration m’est venue d’une expérience mystérieuse que j’ai vécue dans un hôtel thermal appartenant à un de mes parents. La nuit, un homme qui regardait par la fenêtre où perçait le clair de lune se retourna et disparut. Je suis allé à cet endroit et j’ai vu la lune. Je me suis retrouvé dans la même pose que lui, regardant la lune. Il n’est pas surprenant que cela se produise dans un vieil immeuble par une nuit éclairée par cet astre. Ce jeu recrée l’atmosphère de ce lieu.

Quels éléments doivent être réunis pour créer une anxiété palpable selon vous ?

Makoto Shibata : Dès qu’un esprit apparaît, il est plus surprenant qu’effrayant. Ainsi, en entretenant l’ambiance avant que les esprits n’apparaissent, on amplifie l’imaginaire du joueur.

Vous aimez aussi jouer avec les codes du cinéma d’horreur. Selon vous, le jeu vidéo est-il encore meilleur pour sublimer le genre ?

Makoto Shibata : Les jeux sont un genre bien adapté pour parler d’expériences. Ils ont des images, des sons et des interactions. De plus, contrairement aux autres médias, les jeux sont différents en ce sens que vous devez procéder par vous-même.

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© Koei Tecmo

Comment travaillez-vous pour créer une scène d’horreur? Existe-t-il une recette particulière pour rendre le joueur plus anxieux ?

Makoto Shibata : L’idée est de reproduire sa propre expérience avec les esprits. Ce que vous proposez peut inévitablement être médiocre et une copie de quelque chose d’autre. L’expérience est unique et surtout peut être faite pour provoquer une forte réaction de peur. Je peux sentir l’atmosphère dans laquelle un esprit est susceptible d’apparaître, ce qui m’aide à recréer l’ambiance du jeu.

«Project Zero : le masque de l’éclipse lunaire» est tout nouveau pour nous, en France, puisque nous n’avions pas pu y jouer officiellement sur Wii en 2008. Pour cette version 2023, qu’avez-vous implémenté de nouveau et y a-t-il des surprises pour les joueurs ?

Yutaka Fukaya : Les nouveaux éléments de ce jeu incluent l’ajout de nouveaux costumes et un «mode photo». Tous ces éléments permettront aux joueurs de découvrir de nouvelles façons passionnantes de profiter de ce jeu.

J’ai moi-même joué à la version originale du jeu, et je suis convaincu que les graphismes qui ont évolué vous surprendront lorsque vous le prendrez en main. D’autres détails plus fins incluent l’ajout de fonctionnalités utiles, donc je suis sûr que ceux qui ont joué à la version originale ressentiront ces changements.

On voit beaucoup de cinéastes profiter de la réalité virtuelle pour proposer des expériences d’horreur. La VR peux-elle être adaptée à Project Zero ?

Yutaka Fukaya : Pour être franc, je suis sceptique quant à l’adéquation entre VR et Project Zero. On y joue généralement du point de vue de la troisième personne derrière l’héroïne, mais le jeu devient une expérience à la première personne lorsque vous regardez dans la Camera Obscura. Je pense que ce changement de perspective et de point de vue est un aspect qui ajoute au facteur peur. Je pense qu’en jouant toujours à la première personne, l’identité de Project Zero pourrait être perdue et il pourrait devenir similaire à n’importe quel autre jeu d’horreur.

«Project Zero : le masque de l’éclipse lunaire», Koei Tecmo, sur Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S et PC.

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